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エルミタージュ美術館展 [美術館]

国立新美術館のエルミタージュ美術館展に行ってきた。
久しぶりに美しいものを見た、という満足感でいっぱい。


ミッドタウンでのパークヨガの帰りに寄ったので、ヨガマットが迷惑にならないか心配だったが、受付で快く預かってくださった。
安心して、同時開催だったセザンヌ展と迷うが、当初の予定通りエルミタージュ美術館展へ。

土曜の昼間だったから激混みを想像していたのだが、拍子抜けするほど空いている。
平日より人が少ないくらい。
会期が長いのと、ちょうどお昼時だったからだろうか。


「エルミタージュ」で連想するルネサンス・バロック・ロココはまさにという感じ。
キリスト教絵画の赤や青が沁みるように美しい。
小さい頃無理に教会に行かされたが、まあ役に立つのだから悪くないなとふと思った。
もっとも、聖書の記憶はあまりもう残ってないことにも気付く。

知識がないので意外に思ったのは、ポスト印象派や20世紀に描かれた作品も多いということ。
マティスやピカソまで所蔵しているだなんて、幅広いのだなとちょっと驚いた。

個人的には、レンブラントの「老婦人の肖像」という作品がなかでも素晴らしかった。
華やかな絵画が並ぶ中で、ひときわ目立たない色調と題材であるのに、見ていると婦人の人生の積み重ねに威圧感を覚えるほど。


セザンヌ展も、行けたら行きたい。

パークヨガに初参加 [ヨガ]

ミッドタウンのパークヨガ2012に参加してきた。
屋外ヨガは初めて。
いつものヨガが自分の中に注意を向けるものだとすれば、屋外ヨガは自分の外の自然に注意を向けて一体化するものなんだと感じた。


<持っていくもの>

・日焼け止め

は思いついたのだけど、

・長袖ウェア(始まる前かぶれる、パーカーの上着多かった)
・少数派だったけどサングラス

は気付かなかった。
アサナ時、目をつぶっていても日差しが感じられるので、サングラスあったらいいだろうなと思う。

・ヨガマット
は地面を心配して厚いものがいいのか迷ったが、少なくともミッドタウンは小石のない芝生だったので、持ち運びだけ考えた薄いもので大丈夫だった。


<アサナ>

さすがにジャンプバックはせず、バランスポーズはひじかひざを地面について。
先生、驚愕の肺活量&(たぶん)腸腰筋…!
数百人もいると先生は見えないので、声を頼りにアサナをとる。

もっとも、確か590人だったそうだが、混んでいる感じはしなかった。
全員でまとまった場を強烈に作り上げるというより、それぞれがそれぞれのペースで楽しくという印象。


<ミッドタウン>

外国の方や、スーツの方がちらほらいたのがミッドタウンぽい。
小石がないって、 風で飛んでくるだろうし管理がよほど行き届いているんだと思う。
おいしそうなハイボールをなんとか振り切って、国立新美術館へ足を伸ばした。

最初は、女性誌で「ヨガを無料で受けられる」の記事を見かけたから、わりと一般の方向けにはじまったように記憶している。
しかし「ヨガマット持参」となると、それが可能なのはヨガをやっている人の中でも熱心な部類の人になるはずだ。
方向性を模索しているのかな、とも思う。

ファイナルファンタジー13-2 [ゲーム・漫画・映画・小説]


ファイナルファンタジーXIII-2

ファイナルファンタジーXIII-2

  • 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
  • メディア: Video Game


(*有料DLCやアルティマニア、小説等の付属物は目にしていない&選択肢は全部は見ていない&ネタばれ)

地味ながら手堅くまとまったはずが、中途半端なエンディングのために一気に粗が浮上してしまう残念なゲーム。
ユーザー(あえてファンではなく)とのコミュニケーションがうまくとれていなくて、切なくなるほど。
前作に対する批判にとても気を遣ったのだと分かるけれど、趣旨に踏み込めなかったために表面の対応で終わってしまった。


<エンディング>

せめて、同じ内容でも、ハッピーエンドのところで切って、以降を真エンドにしておけばよかった。
バッドエンドが悪いというのではない。
「どちらを選んでも変わりません」「続編が出るとして、今回の部分はやらなくても理解できます」というのは、小説や映画ではなく没入感のより深いゲームをわざわざ選んだプレイヤーに対してやってはいけないだろう。

ほかのエンディングも、マルチエンディングといわず、補足エンディングと伝えるべきだった。

流行りのソーシャルゲームを真似て、また、批判が出たら修正できるようにとストーリーのDLCを後から何本も出すのもどうか。
ソーシャルゲームと違う良さを見いだしているからこそ、わざわざ据置機で、しかもPS3でやっている。
時間や金額の上限が決まっていたり、複雑なストーリーやグラフィックだったり。


とエンディングで我にかえり、あちこち「そういえば」と粗に気付いてしまうのだ…。


<13に対する意見の反映>


・タイミングとロール変更が重要なバトル
・ライトニング(とホープ?の組み合わせ?)

が人気があったにも関わらず、バトルは緩いわ、ライトニングも事実上操作できないわでちょっと物足りない。
そもそも、セラは前作で物語上プレイヤーから好かれる要素がなかったのに、ありがちすぎると叩かれたヴァニラと似ているのに、なぜ続編の主人公に据えてしまったのだろう。
組み合わせたノエルも、好かれないことを恐れてか無色透明なキャラクターになってしまっている。

嫌われてしまったヴァニラとスノウの出番を減らして冷却を図ったのはよかったのだろうけど、一緒に旅をしてきたノエルと、母親に遺言で頼まれたホープをそれぞれ置いて2人で旅立つエンディングがあるため、スノウとセラの印象は悪化してしまったように思う。

・ミニゲーム
 『クリスタルの絆』と本格的すぎるスロットがしんどい。周回プレイを阻む。

・群像劇
 パーティ2人はさびしかった。
 画面に3人以上いても、注目させたい1人だけこちらを向かせるようにしておけば焦点はぼやけないはず。
 また四択質問や気が散るバトル時の入力ではなく、スト―リーの力で惹きこむべきだった。


<シュレディンガーの猫>

詳しくない私は、ちょっと整理しきれなかった。

「未来が変われば過去も変わる」というのは早期に出してきたし、ラスボス直前に同名の猫型のモンスターを出してきたところは気が効いててすごくよかった。

でも
Aという基準点があり、Cという未来があり、その間にBという過去があり、CをいじるからBが変わる。
という理解をしているのだが、

Aは
ライトニング、サッズ親子(ドッジの外見が変わらないため)は00年
セラは03年

のようで、Aがキャラクターごとに違っていたら、正しい歴史に巻き戻るとしたらどこが起点になるのか?
ホープはどこのホープもBだけどよかったのか?

クリスタル化した「後」(夢でしか接触できないということは後のはず)になってライトニングが皆に指示をしているあたりや、ホープのみ一方通行でしか時間を移動できないあたりもちょっと気になる。
まあ、単に「時間が存在しない」「人類を表側で面倒見てて」というだけかもしれないが。


<今後>

同じ神話を持つFF零式のオープニングでディーバという2人組の女神が出てきて、その(片方の?)声優をライトニングと同じ人がやっていた。
セラの特典武器もディーバの名前がついていたはず。
ライトニングとセラが同い年になったことを合わせると、今後2人はエトロの後継者として姉妹神のような扱いになるのだろうか。
そうすれば13のロゴも主役であるライトニングと、セラだと後付けできる。

ホープは能力か年齢か身長を追い越すあたりにエピソード的な旨みがあるはずなのに、そこをとばして一気に成長させたのは、商業的にはもったいなかった気がする。

来週最終DLCが来るそうだが様子見。
前作から売上を100万落としたと聞いたが、続編が果たして出るのかどうか。

ギーター本あれこれ [ヨガ]

独学でできることはやってみようと、バガヴァッド・ギーターの本をできうる限り読んでみた。

難解と聞いていたので多読にしたのだが、やってみると本によって意味や考え方のいろいろなニュアンスが異なるので、かえって1冊で終わらせず本当によかったと思う。
自分なりに深く考えられるからだ。

どれも日本語が美しい。


<最初の一冊、あるいは丸ごと味わいたいときに>

神の詩―バガヴァッド・ギーター (TAO LAB BOOKS)

神の詩―バガヴァッド・ギーター (TAO LAB BOOKS)

  • 作者: 田中 嫺玉
  • 出版社/メーカー: TAO LAB BOOKS
  • 発売日: 2008/09/15
  • メディア: 単行本


自由に「さとり」というふりがなをふってあるような、平易ながら深い本。
家系図やインド哲学がどうの、と気負う必要がない。


<内容を深く勉強したいときに>

・仏教との相乗効果

バガヴァッド・ギーターの世界―ヒンドゥー教の救済 (ちくま学芸文庫)

バガヴァッド・ギーターの世界―ヒンドゥー教の救済 (ちくま学芸文庫)

  • 作者: 上村 勝彦
  • 出版社/メーカー: 筑摩書房
  • 発売日: 2007/07
  • メディア: 文庫



バガヴァッド・ギーター (岩波文庫)

バガヴァッド・ギーター (岩波文庫)

  • 作者:
  • 出版社/メーカー: 岩波書店
  • 発売日: 1992/03/16
  • メディア: 文庫


2冊を順に読むと分かりやすい。文庫本で携帯も楽。
日本人がそれと知らず実はギーターに慣れ親しんでいることが分かリ、ハードルを下げてくれる。
もととなったマハーバーラタの要約があって、ほかのギーター本を読む時にも理解を助けてくれた。

・みっちり勉強スタイル

やさしく学ぶYOGA哲学- バガヴァッドギーター (YOGA BOOKS)

やさしく学ぶYOGA哲学- バガヴァッドギーター (YOGA BOOKS)

  • 作者: 向井田みお
  • 出版社/メーカー: Under The Light Yoga School (アンダー・ザ・ライト ヨガスクール)
  • 発売日: 2009/10/15
  • メディア: 単行本


全体像をつかんで各章に下りていくので、全体も部分も具体的で分かりやすく感じる。
同音異義語の誤字の多さだけ本当に残念。


・ギーター本の古典、必読

バガヴァッド・ギーター (1980年) (インド古典叢書)

バガヴァッド・ギーター (1980年) (インド古典叢書)

  • 作者: 辻 直四郎
  • 出版社/メーカー: 講談社
  • 発売日: 1980/09
  • メディア: -


ほかのほとんどの本で参考文献として挙げられている。
ギーター内で同じ言葉がいろんな意味に使われていて混乱のもとなのだが、この本でそれらが整理されている。
大御所のこの本に書いてあるから他の本では遠慮して省いたのか、と思わされるほど。
絶版のようだが図書館に結構あるようだ。


<サンスクリット語勉強中なら>

ギーター・サール バガヴァッドギーターの神髄 インド思想入門

ギーター・サール バガヴァッドギーターの神髄 インド思想入門

  • 作者: アニル ヴィディヤーランカール
  • 出版社/メーカー: 東方出版
  • 発売日: 2007/10/10
  • メディア: 単行本


全文ではないが、サンスクリットの原典の対照つき。
私は2冊目として読んだら、サーンキヤ哲学のあたりがちょっときつかった。


<全文、忠実な訳>

バガヴァッド・ギーター (講談社学術文庫 1864)

バガヴァッド・ギーター (講談社学術文庫 1864)

  • 作者:
  • 出版社/メーカー: 講談社
  • 発売日: 2008/03/10
  • メディア: 文庫


アルジュナやクリシュナの多種多様な別名等、原典通り訳されている。
最初の1冊とするなら、別名つき家系図(載っていない)を自分で書いていったほうがよさそう。


<ギーターの本としての歴史を知りたいときに>

『バガヴァッド・ギーター』―神に人の苦悩は理解できるのか? (書物誕生―あたらしい古典入門)

『バガヴァッド・ギーター』―神に人の苦悩は理解できるのか? (書物誕生―あたらしい古典入門)

  • 作者: 赤松 明彦
  • 出版社/メーカー: 岩波書店
  • 発売日: 2008/12/18
  • メディア: 単行本


ギーターの中身そのものというより、書誌の本。

また時間を重ねてからの2巡目が楽しみ。
それまで、もととなったマハーバーラタを読む。

パンダの切手 [気になる人・モノ]

上野動物園のリーリーとシンシンの切手を衝動買い。

正確には旅の風景シリーズなので、雷門やスカイツリーや隅田川の桜の柄の切手もある。
80円切手を使うことはほとんどないから自制していたというのに、すっかりやられてしまった。

パンダと言えば、『しろくまカフェ』のパンダもかわいい。
後ろ姿の曲線美に、毎回こちらが転がってしまいそうな勢いだ。

インバスケット思考の本 [勉強]

インバスケットとは、短い制限時間内にインバスケット(=未決箱)に入った多数の未決案件を処理していくビジネスゲームだ。
1950年代のアメリカ空軍で生まれた管理者向けの採用・選抜または研修ツール、ということらしい。
「インバスケット」が何なのか気になって、何冊か読んでみた。

<入門として>

究極の判断力を身につけるインバスケット思考

究極の判断力を身につけるインバスケット思考

  • 作者: 鳥原隆志
  • 出版社/メーカー: WAVE出版
  • 発売日: 2011/06/01
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)


実際にインバスケットゲームを試せるのが楽しい。
ケーキ店が舞台になっているが、自分が異業種でも全然問題ない。
うすうすわかっていた自分の癖が、気のせいじゃないと分かる。

軍隊ルーツということを知って意外に思ったが、ビジネスというのはすべて軍隊ルーツなのを失念していたことに気づいた。
リーマン直後に、アメリカでMBA出身者より軍隊出身者を優先して採るようになったという記事(うろ覚え)を見て、「なるほど、リスク慣れということであれば軍隊以上のところはないな」と思っていたことを思い出した。
何のことはない、基本に戻っただけだったのだ。

この著者の本は何冊か読んだが、楽しく、みな入門向き。
著者の昇格試験というインバスケットとの出会い方から必然的に、選抜用の趣きが強い。

人柄力の本は、インバスケットからはちょっと外れて、少し一般論気味。
本来、人柄は別のものさしで評価し、インバスケットには人柄に左右されない管理能力の数値化が期待されているのではないのだろうか?

人を動かす人柄力が3倍になるインバスケット思考

人を動かす人柄力が3倍になるインバスケット思考

  • 作者: 鳥原 隆志
  • 出版社/メーカー: WAVE出版
  • 発売日: 2012/02/16
  • メディア: 単行本



<対として>

この本は本来人事部署向きなのだろうが、入門だけにせずこちらも読んでおくべきだと感じた。

管理能力開発のためのインバスケット・ゲーム

管理能力開発のためのインバスケット・ゲーム

  • 作者: 槇田 仁
  • 出版社/メーカー: 金子書房
  • 発売日: 2008/06
  • メディア: 大型本


20年前のを改訂しているとはいえ、人物像をはじめそこかしこに古さを感じるのは否めない。

しかし、この本の
・インバスケットには採用・選抜または研修の二つの用途があり、
・著者は日本において、採用はともかく選抜という用途には効果を疑問視していること、
・そのため1人でやるよりグループでの検討(=研修目的)を重視していること
・インバスケットはあくまで多面的な人事評価のうちのひとつにすぎないこと
は知っておくべきだと思った。

読んでいるうちに、インバスケットは

・企業ごとに問題を作成し、環境の変化によって適宜改正するのが望ましい
 →環境の変化が激しい今、費用対効果があるのは大企業くらいではないだろうか
・求められる管理者像、つまりは正解は結局存在する
 →明記してある通り、新人でもなく経営者でもなく、ルーティン業務の管理者向け
  (問題には突発事項もたくさんあるけれど、やはり枠内)

という印象を受けるはずだ。

もっとも8500円は個人で買うには高いし、図書館で借りたいところ。


この二つの本の間くらいの趣向で最新のがあればちょうどいい感じなのだが。
選抜用に使われるとあっては、ちょうどいい本が流通しては困るということで存在しないのだろうか。
ルーツであるアメリカで今どういう扱いになっているのかも気になる。

スワンカフェ銀座店 [行ったところ]

スワンベーカリーのカフェ、スワンカフェ銀座店に行ってきた。

小倉昌男 経営学

小倉昌男 経営学

  • 作者: 小倉 昌男
  • 出版社/メーカー: 日経BP社
  • 発売日: 1999/10
  • メディア: 単行本


を読んだ時に気になっていたが、この本の発売当初はスワンベーカリーは数か所しかなく、どこもパンを買うには遠かった。

そのことを

日本でいちばん大切にしたい会社

日本でいちばん大切にしたい会社

  • 作者: 坂本 光司
  • 出版社/メーカー: あさ出版
  • 発売日: 2008/03/21
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)


を読んで思い出し、調べるとカフェがあることを知ったのだ。

銀座松屋から足を延ばしたくらいの距離で、さすが、ヤマト運輸の建物の1階部分にある。

折り畳み傘をこまごま畳んでいると、中からドアを開けて店員さんが「やっておきますからお席に」と、引き受けてくれる。

レジで注文して、席に。
銀座とはいえ中心から大通りを隔てているから、立地がとてもよいわけではないのだが、客席は結構うまっている。
近くの会社とおぼしきサラリーマン、着物を着たお姉さんがた、銀座で買い物の主婦等。
少し行けばスタバもドトールもあるが、あえてここを愛用している雰囲気だ。

レジ内に人が多いことをのぞけば、なにも変わらないだろう。
グラスの重ね方、テーブルの拭き方、本当に丁寧でこちらのふだんの家事を反省した。

帰りもドアを開けて見送ってくれた。
あたたかい気持ちになった。

シアトリズム ファイナルファンタジー [ゲーム・漫画・映画・小説]


シアトリズム ファイナルファンタジー

シアトリズム ファイナルファンタジー

  • 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
  • メディア: Video Game


ファイナルファンタジーシリーズのゲーム音楽を使った音楽ゲーム。
出ると知った時には「FFもついに、そこまで過去の遺産を食いつぶすほど…」と思ってしまったが、予想外によかった。


<難易度>

リズムゲームとしてはかなり易しいようだ。
確かに、『リズム天国ゴールド』では毎回同じ所から先に全く進めない私でも、最終ステージまで行ける。

リズム感のない私には動体視力ゲームになっている曲もあり、我ながらちょっと笑ってしまった。
音を消した方がスコアが伸びるのだ。音楽ゲームなのに。


<思い出の数々>

プレイしたFFが多いほど、なのはもちろん、古いほど、きっと楽しめる。
音源というのだろうか、おそらく当時のままなのだろう。
昔のゲーム機の限られた音数を用いていながら、最新作に劣るところが全くない印象的な曲の数々に思わず息をのんだ。

名場面集をつづったステージでは、さすがにプレイしていないとなんの感傷も湧いてこないが、逆にプレイしているとプレイ中より感動してしまう。
プレイ中はバトルが多かったり寄り道したりで、ストーリーの本筋を忘れがちだからか。


<すれ違い通信>

闇の楽譜というのをやりとりできるが、当初の販売予定数が少なかったのか、プレイ時間少ない人が、少しずつ少しずつ後から続いている。
もっとも、キングダムハーツの最新作とユーザーがかぶっているらしく、発売後半分くらいに減った。
有名な地図があったDQ9とは違い、わりと本人の発見した楽譜が添付されている。

DQ9のときも思ったが、すれ違い通信、単純ながら結構楽しい。
たぶん駅と病院、それぞれ一時期ほぼ毎日同じ人に会っていた。
もちろん顔は分からない。


FFプレイヤーが体験版をやってしまうと、結構買ってしまう面白さだった。

本『ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム』 [コミュニケーション]


ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム

ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム

  • 作者: Dave Gray
  • 出版社/メーカー: オライリージャパン
  • 発売日: 2011/08/20
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)


ゲーム性を持ちこんだ会議術+問題解決の手法。
読む前はブレーンストーミングの発展形のことかと思っていたが、それはむしろほんの一部だった。

製造業のようにゴールが明確であればこれまでのようにプロセス思考で事足りるが、知識活動においてはゴールは曖昧であるため、ゲーム思考が適しているとのこと。
このプロセス思考とゲーム思考の対比が分かりやすかった。
・計画性と不確実性
・スキルワークとナレッジワーク
・ロジックとストーリー
・評価・報奨と信念・価値観
など。

その過程を開幕・探索・閉幕に分け、それぞれの段階に適したゲームを紹介している。
ゲームは87もあり、当然ながらゲームはそれぞれ独自のルールを持つから、理解して読むのは、平易なわりに時間がかかる。
ゲーム部分は後回しにして、カタログ的に読むことにした。
中にカードソートという手法が「誕生した経緯は不明」とあったけれど、これ「京大式カード」がもとのような?

イラストに添えられている、あえての汚い字がとてもいい感じ!
冒頭にある、著者の一人の夫への謝辞がナイス。


もとは

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

  • 作者: 井上 明人
  • 出版社/メーカー: NHK出版
  • 発売日: 2012/01/25
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)


で推奨されていたので読み始めたのだが、上記の本とは「ゲーム性」の定義が異なるように感じる。
ゲーミフィケーションにおけるゲームの定義はまだ固まっていないのかな。
こちらは集合知の流れを色濃く汲むようだ。

ザク豆腐 [ごはん]

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遅ればせながら発見、買ってきたザク豆腐。
裏には「キヌとはちがうのだよ、キヌとは!!」とあり、さらに「圧倒的!ジオラマレシピ!」としてザクの森林サラダの写真がある。

ジオラマ作るのも悪くなかったが、空腹抱えた夕暮れ時、あっさり醤油かけて食べることにした。

二人で食べるのが味としても量としてもちょうどいい。
味は枝豆風味。色通りの味をかなり意外に感じるなんて、スライム肉まんが真っ青なのに普通の肉まんだったのが、よほど効いていたらしい。

ザク容器、いかにも赤いゼリー作ってくださいと言わんばかり。
どうしようかな。
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